・目の付けどころというのは、訓練で、しかもパターンかされた訓練で磨かれる(p13)
・そのパターンとは、1)自分のなかでアイディアを生み出すためのフレームワーク、2)コミュニケーションの中で、説得力や切れのある発言をするためのフレームワークの2種類(p15)
・視点を増やす場合、気持ちから考えるのは難しいいので、「立場」「役割」から考える(p27)
・良い経験をしているのに目のつけどころが悪いケースは、昔の立場を忘れている場合(p29)
・最近のゲームでは、終りは1つ、という概念が変わってきていて、「マルチエンディング」となっている、ゲームにおいてセーブしたところからやり直すという「ゲーム世代的発想」である(p45)
・視点として、「対比構造でモノごとを見る」ということは重要(p50)
・モノごとを構造的に理解するには、図やマトリックスで理解してから、それを使って説明する(p64)
・マインドマップで表される樹形図は、「相手のためのアウトプット」ではなく、「自分の中のメモ」に過ぎない、相手にはメモでなく整理したものを見せるべき(p65)
・軸を考える場合、性別・肩書・世代で分けないようにする、人は心や気持ちで購入するから(p65)
・定形の軸として、X軸)硬派か軟派か、Y軸)総論か各論か、がある(p73)
・オリジナル案が、XY軸のどの事象に位置づけられるかを確認した上で、その事象から残りの3つの事象に振って考える(p80)
・具体的な理由がない意見はビジネスでは役に立たない、理由には感情を入れてはいけない、そのためには結論の後に具体的な理由を入れる(p92、96)
・人は自己申告である自己評価よりも、第三者による他者評価のほうをより信じる(p110)
・説得力=目のつけどころx手段x権力、であり大事なのは掛け算、ひとつでもゼロがあると効果は全く無くなる(p112)
・質問に対して答までに時間を稼ぐキラーワードとして、1)意図は?、2)整理すると?、3)そもそもは何でした?、で質問を切り返す(p122)
・企画書を作成する場合、1)とにかく数字をいれる、2)数字+増減に分けて吟味、3)効果的に並べる、である(p137)
・テレビがつまらないと思うのは、「自分の感度が鈍っている」から、自分の感動スイッチを入れる努力をする(p149)