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インパクトカンパニー 成熟企業を再成長させる、シンプルな処方箋

インパクトカンパニー 成熟企業を再成長させる、シンプルな処方箋の写真

・人間の価値観は、9歳から11歳の間に、夢中になったものやストーリーによって形成される。顕在意識が育ってくるのがこの間だから。その時の体験が一生を決めるといっても大げさではない(p41)

・2002年に「ゲーム脳の恐怖」という本が出版されたが、あれから十数年経過して、そこで振り返ってみてわかったのが、ゲームをやっていた子は、痴呆になるどころか、天才になってしまったということが分かった。視覚情報の処理能力が非常に高い(p47)

・社会体制の大改革に当たって鍵を握ってきたのが、時代の節目に現れる30代のリーダーである(p49)

・全ての商品やサービスをゲーム化していく、言い方を変えれば、ゲームとリアルの世界が完全に融合する世の中が始まるということ(p53)
・未来の景気は「46~50歳」の人口で決まる、日本の場合は1990年代(団塊の世代)、ここ数年景気が良いのは、団塊ジュニアが40代後半になっているから(p59)
・新時代は、歴史的な転換が起こった時に、「何が圧倒的に欠落しているか」によって特徴づけられる。今、私たちにとって欠落しているのは「精神的な豊かさ」「人間の真の幸せ」である(p68)

・スチーミットは、ユーザーが報酬をもらえる初のソーシャルネット、FBやインスタグラムでもらう「いいね」が、お金に変わるイメージ、投稿したコンテンツは、ブロックチェーンで記録されて改ざんが難しい(p84)

・プロダクトやコンテンツは高く売れなくなった、さらに、ビジネスモデルが進化するほど、商品・業務が増えて経費がかかるようになる(p108)

・頭の中をバージョンアップするためには、日常の仕事で使うツールを変えるのが効果的である(p161)

・マーケティングで、商品の価値を伝え、セールスで、その価値がわかる相手とつながる、これが顧客を創造する技術の体系である(p215)

・相手にとって受け取りやすいメッセージは、PASONA(p:問題、A:親近感、S:解決策、O:提案、N:絞り込み、A:行動)、相手の痛み(P)を自分の痛み(A)として感じることで、お互い共感しあえる関係になった後、解決策(S)と具体的提案(O)が、役に立てることを確認(N)し、変化への行動(A)を促す(p233)

・AIは、未来を創る言葉を効率的に紡げるようになるかもしれないが、しかし「どんな未来に向かうべきか」という選択自体は人間にしかできない(p242)